命令模式(Command)
命令模式(Command Pattern)是一种行为设计模式,它将请求封装为一个对象,从而允许用户使用不同的请求、队列或日志请求来参数化其他对象,并支持可撤销的操作。命令模式通常用于以下场景:
- 需要将操作请求与执行操作的对象分离:这样,调用者和接收者不需要直接交互。
- 需要对操作进行排队、记录、撤销或重做:命令模式允许将这些操作作为对象存储和管理。
- 需要支持宏操作:即单个请求触发一系列操作。
命令模式的基本组成:
- Command(命令) :定义命令的接口,声明执行操作的方法。
- ConcreteCommand(具体命令) :实现Command接口,对应于具体的行为和接收者。
- Client(客户端) :创建具体命令对象,并设置其接收者。
- Invoker(调用者) :要求该命令执行这个请求。
- Receiver(接收者) :知道如何实施与执行一个请求相关的操作。
命令模式的实现步骤:
- 定义命令接口,声明一个执行操作的方法。
- 创建具体命令类,实现命令接口,并包含一个接收者引用。
- 创建调用者类,它聚合命令对象,并提供一个方法来执行命令。
- 创建接收者类,它执行与请求相关的操作。
命令模式的优点:
- 解耦调用者和接收者:命令对象作为调用者和接收者之间的中介。
- 扩展性:可以很容易地添加新命令,而不需要修改现有代码。
- 支持撤销操作:可以通过维护命令历史来实现撤销操作。
- 支持宏命令:可以创建一个命令来封装多个命令。
命令模式的缺点:
- 增加系统复杂性:可能会为系统引入更多的对象和层次。
- 命令的实现可能很复杂:特别是当命令的实现涉及到多个类时。
命令模式的类图
命令模式(Command)